ВІРТУАЛЬНА І РОЗШИРЕНА РЕАЛЬНІСТЬ У БІБЛІОТЕЦІ

ЗаявникСлюсар Майя Теодорівна (Україна)
КонференціяМіжнародна наукова конференція «Бібліотека. Наука. комунікація: актуальні тенденції у цифрову епоху» (2019)
ЗахідСекція 3. Наукові бібліотеки в дослідницькій інфраструктурі України
Назва доповідіВІРТУАЛЬНА І РОЗШИРЕНА РЕАЛЬНІСТЬ У БІБЛІОТЕЦІ
Інформація про співдоповідачівЯсінська Олександра Андріївна
Презентаціяне завантажено
СтаттяЗавантажити статтю


Тези доповіді

ВІРТУАЛЬНА І РОЗШИРЕНА РЕАЛЬНІСТЬ У БІБЛІОТЕЦІ

Дослідження присвячене розвитку технологій віртуальної і розширеної реальності, їх ролі в бібліотечному житті, визначенню цих двох понять та прикладам використання даних сервісів.
Ключові слова: віртуальна реальність, розширена реальність, пристрої, технології.

Постановка проблеми: останнім часом, завдяки досягненням і розповсюдженню комп’ютерних та мобільних технологій, можливості virtual reality (далі – VR) і augmented reality (далі – AR) стали набагато більш вражаючими і практично життєздатними. Це викликало популяризацію технологій віртуальної і розширеної реальності і дозволило користувачам відчути поєднання цифрового і фізичного світів. Дослідження має на меті охарактеризувати явища віртуальної і розширеної реальності та виявити їх роль у бібліотечному середовищі.
Кожна бібліотека зберігає велику кількість паперової продукції, але нові реалії життя пропонують користувачам альтернативу у вигляді інформаційних джерел та нових технологій, які завдяки зручності у користуванні, зберіганні та розповсюдженні поступово витісняють традиційні носії. Як результат, популярність отримали технології віртуальної і розширеної реальності.
Серед дослідників, що вивчали явище віртуальної і розширеної реальності слід виокремити: Н. Носова, Ю. Шадських, Н. Кунанець, А. Ржеуського, В. Пасічника, T. R. Azuma, D.Greene та інших.
Існує безліч підходів до розуміння віртуальної реальності. Дослідник Н. Носов вважає, що основними характеристиками віртуальної реальності є: актуальність (існує тільки зараз); породженість (створюється іншою реальністю); інтерактивність (взаємодія з іншими реальностями); автономність (можливість самостійного існування) [1, с. 69].
Відмінністю доповненої реальності від віртуальної є збереження фізичного світу як контексту, в якому представлені віртуальні об'єкти і з яким вони взаємодіють. Віртуальна реальність використовує спеціальні позиційні трекери з дисплеями (окуляри віртуальної реальності), які динамічно оновлюють видимий користувачем простір у віртуальному середовищі. [2].
У багатьох бібліотеках вже є певна кількість якісних освітніх та пошукових засобів. Бюджетні пристрої VR та AR доступні і можуть бути запропоновані широкому колу користувачів бібліотеки. Як приклад, продукт Google Cardboard. Використання смартфонів пересічними користувачами за допомогою Cardboard-гарнітури, дозволяє використовувати безліч простих програм віртуальної реальністі. Інший продукт, який працює на Платформі Daydream – це Lenovo Mirage Solo, автономна гарнітура, що вимагає лише облікового запису Google, зовнішнього пристрою, наприклад, смартфона (корисно для бібліотек з обмеженим простором). Дорожчі пристрої для віртуального реальності, використовують SteamVR-платформу з кількома безкоштовними і платними варіантами. Недоліками є потреба в наявності потужних ПК і відеокарт. На відміну від стаціонарної техніки, в пристроях, що працюють завдяки мобільному зв'язку, важче реалізувати налаштування [3].
Шоломи віртуальної реальності Oculus, були запропоновані освітнім закладам, бібліотекам і музеям США, Тайвані та Японії з метою тестування та розповсюдження нової програми – Oculus Education. Про це повідомила компанія-виробник у своєму блозі. Ці програми покликані надати VR-гарнітури школам, бібліотекам та музеям, для виявлення переваг та недоліків у використанні даних продуктів [4].
У 2017 році бібліотека McGill створила інноваційний проект, що передбачав створення спеціального простору VR та AR в розділах гуманітарних та соціальних наук. Було надано та освоєно нові засоби для залучення користувачів до бібліотеки. Але в процесі впровадження виникли технічні труднощі при використанні в наукових дослідженнях факультету та в довгострокових проектах. Незважаючи на це, планується продовжувати розвивати дані технології через їх потенціал [5].
Ще одним яскравим прикладом є Морганівська бібліотека, розташована у Нью-Йорку. Ця бібліотека має віртуальну екскурсію, розроблену в партнерстві з Google і GuidiGo, які використовують відео та анімацію, щоб допомогти відвідувачам розкрити приховані об’єкти. Наприклад: секретні сходи за книжковими полицями; великі ренесансні деталі інтер’єру тощо.
Отже, для реалізації VR і AR в бібліотеках потрібно:
• Бюджет. Відповідне фінансування, яке обумовлює якість наданих послуг.
• Простір. При виборі обладнання потрібно знати, чи ви матимете спеціальний простір у бібліотеці або він буде обмежений для мобільних пристроїв.
• База користувачів. Бібліотеки повинні вирішити, які саме послуги вони хочуть надавати і яка орієнтовна кількість користувачів цими послугами може скористатися.
• Кадрові можливості. Чи є відповідні співробітники, які зможуть надавати користувачам підтримку під час роботи з технологіями, а якщо немає, то чи знайдуться відповідні курси, тренінги дня їх навчання .
• Відкритий розум. Потрібно дослідити всі доступні продукти і з’ясувати, чи будуть працювати вибрані програми на тих пристроях і платформах, що має бібліотека [3].
Висновки: Доповнена реальність дозволяє додавати до реальних об'єктів комп'ютерні предмети і цим самим поєднувати зображення та припускає інтеграцію віртуальних об'єктів у природні відеосцени. Віртуальна реальність занурює користувача в цілком змодельоване середовище. За допомогою пристроїв та программ VR і AR, бібліотеки можуть запропонувати доступ до цих технологій і створити унікальний досвід для своїх користувачів.